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Entertainment in der Zukunft Wohin führen uns interaktive Filme?

Text von Sonja Steppan, Bilder von Alexander Popov, Constellate, Daniel Gzz und Paul Bence

Entertainment in der Zukunft

Wohin führen uns interaktive Filme?

Es war selbst für den Streamingdienst-Giganten Netflix ein finanzielles Wagnis: Wie würden Kritiker den ersten interaktiven Film „Bandersnatch“ aufnehmen? Mit dem „Black Mirror“-Hit hat das Unternehmen letztlich einen Coup gelandet und ein Filmerlebnis geschaffen, das auf vielen Ebenen funktioniert.

In Spielfilmlänge folgt die Handlung einem schüchternen Videospiele-Entwickler, dessen Plan es ist, aus dem Fantasy-Roman „Bandersnatch“ ein Choose-Your-Own-Adventure Game zu machen. So erklärt sich gleichermaßen das Feature für Zuschauer, die nicht nur zwischen Cornflakes Sorten und „Trotteligkeiten“ entscheiden, sondern auch über Leben oder Tod des Protagonisten. Als Netflix-Abonnent wird man quasi in die Handlung verwoben. Besonders kurios wirkt eine Szene, in der das Publikum dem Entwickler aus den Achtzigern Netflix selbst erklären soll.

Keine neue Idee, aber wesentlich besser umgesetzt

Mit der Idee, Zuschauer durch Gamification zum Mitmachen und -fiebern zu bewegen, hat bereits das lineare Fernsehen in Form eines Tatorts im Jahr 2000 begonnen; auch die Verfilmung des Stücks „Terror“ von Ferdinand von Schirach verdient es, an dieser Stelle als Vorreiter genannt zu werden. Damals konnte das TV-Publikum gar anrufen und entscheiden, ob ein Major der Luftwaffe für einen Terrorakt schuldig gesprochen werden solle.

Zurecht argumentierte der Autor eines Artikels der Hannoverschen Allgemeinen hierauf, dass die langen Anrufzeiten den Sichtfluss anders beeinflussten, als ein schneller Klick auf dem Bildschirm. Zudem beklagte er, dass vermehrt individualisiertes Fernsehprogramm jegliches TV-Gemeinschaftsgefühl unterbinden könne: „Man stelle sich einmal vor: Anhänger von Happy Ends könnten das Ende von „Titanic“ einfach umändern!“

Früher war Fernsehen noch ziemlich eindimensional. Heute wird Interaktion möglich.

Netflix hat einen Trend losgetreten – und mehr interaktive Formate sollen folgen

„Bandersnatch“ entpuppte sich hingegen als einwandfrei gemachter Publikumsliebling – bis auf einige wenige Zuschauer, die sich überfordert fühlten – und so dürften bei Netflix künftig weitere interaktive Formate folgen. Dabei wird das Budget für Eigenproduktionen in diesem Jahr noch einmal kräftig bezuschusst: Anstatt 12 bis 13 Milliarden US-Dollar im Jahr 2018, sollen im Folgejahr bereits rund 15 Milliarden US-Dollar in eigens produzierte Filme und Serien fließen.

Nicht per se interaktiv, aber beinahe genauso inszeniert: Auch die Serie „Russian Doll“ ist anhand einer stetig wiederkehrenden Rolle der Hauptdarstellerin Natasha Lyonne als zynische, fluchende Nadia ein atemberaubendes Serienerlebnis. An jeder Ecke lauert der eigene Tod auf die 36-Jährige, dem sie auf die Spur kommen soll. Für die spielerische Präzision und die gesamte Dramaturgie der 1. Staffel wird „Russian Doll“ im Netz als dystopische Spitzenleistung gefeiert.

Der Wunsch, zu partizipieren, begründet sich in massivem, technologischem Fortschritt

Woher kommt unser aller Wunsch, möglichst nah dran zu sein an den Darstellern, zu partizipieren und in die filmische Realität hineingezogen werden zu wollen?

Ganz klar: Weil wir es können. Weil die technischen und technologischen Möglichkeiten mittlerweile derart pointiert funktionieren, dass sich ein neues Level an Entertainment herauskristallisiert.

Der Trend zur interaktiven Teilnahme betrifft längst nicht mehr nur Netflix-Produktionen, wie zuletzt etwa „Du gegen die Wildnis“ um den Überlebenskünstler Bear Grylls, sondern auch hiesige Fortschritte in der Produktion von Videospielen und sogar Pornos, obschon deren psychologische Wirkung noch an Probanden getestet werden soll. 

Konzerte werden digitaler. Das erste digitale Konzert fand 2016 statt.

Konzerte und deren Legenden noch krasser erleben durch Virtual Reality

Ebenso bieten partizipative Formate eine massive Erweiterung von Konzert-, Sport- und Party-Erlebnissen. Das erste virtuelle Konzert fand bereits 2016 statt, als Samsung exklusiv eine Live-Show der Londoner Pop-Band Years & Years streamte. Im selben Jahr brachte die Firma „Jaunt“ ein 360°-Konzert von Paul McCartney in San Francisco auf den Markt.

Einzelne Musiker treiben das Spiel noch weiter – wie etwa Paris Hilton, die ihre Community in eine eigene Virtual Reality Plattform entführen möchte, wo sie an Konzerten und Parties teilnehmen können. In der Netflix-Dokumentation „American Meme“ erscheint sie als medienaffine Unternehmerin mit ehrgeizigen Zielen in der VR-Szene.

Ganz zu schweigen vom teils umstrittenen Hologramm des verstorbenen Rappers Tupac, welches das Coachella-Festival vom Hippie-Treffen zum Virtual Reality-Showcase beförderte. Mittlerweile versenden die Veranstalter sogar Google Cardboards an ihre Besuchern, in Kooperation mit Vantage.tv, und lassen eine eigens entwickelte Coachella Virtual Reality App herunterladen.

Virtual Reality wächst stark im Bereich der Sportevents. Nische oder Zukunft?

Die Monetarisierung von Sportevents funktioniert durch VR besonders gut

Schon klar, dass Sportveranstalter nicht weit zurückbleiben, wenn es darum geht, legendäre Events zu monetarisieren. Darüber machen sich Hersteller Gedanken, seit es VR Brillen gibt.

Beliebtes Anwendungsbeispiel sind Fußballspiele: Welchen Fußballfan könnte es nicht reizen, hautnah im Stadion dabei zu sein? Dieser Traum hängt aktuell natürlich mit teilweise hochpreisigem Equipment zusammen, könnte aber schon bald mit erschwinglichen Alternativen einen Durchbruch schaffen.

Hinzu kommt auch E-Sport, also das Duell zwischen Konsole oder Computer. Auch hier besteht ein besonderer Reiz darin, die Optik mithilfe VR Brillen zu verbessern. Kritiker betonen hier besonders die realistische Grafik, die Möglichkeit in verschiedene Spielerrollen zu schlüpfen, und Extrafunktionen in Form von Bonuspunkten und 360°-Views durch alle renommierten Stadien.

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